|
A Dámát két játékos játssza, egyikük (esetünkben Malacka) a fehér korongokat irányítja, ellenfele (esetünkben Micimackó, akinek Te segítesz) a kékeket. Mindkét játékos 12 koronggal kezdi a játszmát.
A játék célja
A játék célja hogy elenfelünk összes korongját levegyük, vagy mozgásképtelenné tegyük.
Nyitás
A játék az úgy nevezett nyító pozicióból indul egy 64 mezőből álló 8x8-as (sakk)táblán. (Esetünkben ezt a számítógép elrendezi nekünk.) A kék játékos (Micimackó) kezd. Ezután a játékosok (Malacka és Micimackó) felváltva következnek. Lépést nem lehet kihagyni.
A játék menete
A lépés abból áll, hogy egyik korongunkat egy másik átlósan szomszédos mezőre helyezzük. (A Micimackó és Malacka Dámajátékánál a lépéshez az egérrel kattints a kiválasztott Micimackó figurára - amelynek a mezeje ekkor sárgára vált - majd arra a mezőre, ahová mozgatni akarod a Micimackó figurát.)
Ütés
A dámajátékban úgy lehet ütni, hogy átugorjuk az ellenfél figuráját. Az ütés szabályai:
- Csak előre lehet ütni, és csak akkor, ha az átugrandó figura mögötti mező üres.
- Ebből következőleg a tábla szélén álló figurát nem lehet leütni.
- Nem lehet leütni saját figuránkat, és leütés nélkül átugrani sem.
- A klasszikus dámajáték szabályai szerint az ütés kötelező. Ez azt jelenti, hogy ha a soron következő játékosnak ütési lehetősége van, mindenképpen ütnie kell; természetesen ő választ a lehetséges ütések közül, ha több figurájának is módja van ütni, illetve ugyanaz a figura több irányba üthet.
- Ha az ütés után ugyanaz a figura tovább tud ütni arról a helyről, ahova az ütéssel jutott, ugyanabban a lépésben folytathatja az ütést, vagyis ütéssorozatot csinálhat.
A Dáma
Az a figura, amely elérte a tábla szemközti sorát dámává lép elő, melyet megkülönböztetünk a többi bábutól. (Esetünkben dupla magasság.) A dáma speciális tulajdonsága hogy visszafelé is léphet és üthet.
A játék vége
Győzelem
Az a játékos nyer aki ellenfelét összes bábujától megszabadította.
Vereség
Az a játékos aki nem tud érvényes lépést véghezvinni, veszít.
|